Kompanija Pokémon (The Pokémon Company Interantional) je za 30 godina prerasla granice gejminga i postala globalni ekonomski fenomen koji zarađuje na video-igrama, kartama, igračkama, odeći, filmovima, televiziji, mobilnim aplikacijama i licenciranju. Ovih dana su povodom toga objavili i novu seriju karata za igranje, koja slavi veliki jubilej.
Kada su se 27. februara 1996. u Japanu pojavile igre „Pokémon Red“ i „Pokémon Green“, malo ko je mogao da pretpostavi da će njihovi junaci postati osnova poslovne imperije vrednog desetine milijardi dolara.
Tri decenije kasnije odgovor je poznat. Pokémon je, prema Ginisovoj knjizi rekorda, najuspešnija medijska franšiza svih vremena, sa procenjenim ukupnim prihodima od oko 147 milijardi dolara zaključno sa aprilom 2024. godine. Od toga je čak 102,9 milijardi dolara došlo od robe i proizvoda sa licencom, dok ostatak čine video-igre, karte, filmovi, stripovi i kućni video sadržaji.
Drugim rečima, Pokémon odavno više nije samo video-igra.
Od jedne konzole do globalne industrije
U tome se možda i krije najveća poslovna lekcija Pokémona. Franšiza je nastala kao video-igra, ali je vrlo brzo proširena na televizijsku seriju, kolekcionarske karte, filmove, igračke i različite oblike robe. "The Pokémon Company" danas upravlja ogromnim ekosistemom koji obuhvata video-igre, Pokémon Trading Card Game, animaciju, filmove, mobilne aplikacije, licencirane proizvode i takmičarske događaje.
The Pokémon Company je osnovan kao Pokémon Center 1998. godine, a 2000. dobija sadašnje ime. Iza poslovanja stoje tri ključna partnera: Nintendo, Game Freak i Creatures. Game Freak je vezan za razvoj originalnih igara, Nintendo za njihovo izdavanje i prodaju, dok Creatures učestvuje u razvoju igara i kartaške igre. To je važno jer Pokémon nije izgrađen kao proizvod koji se proda jednom. On je napravljen kao ekosistem.
Dete prvo upozna Pikačua kroz igru ili crtani film. Zatim poželi karte. Posle toga igračku. Onda majicu. Kasnije mobilnu aplikaciju. Kao odrasla osoba može da se vrati kolekcionarskim kartama, a onda svoju decu uvede u isti svet.
Tako isti kupac tokom života može postati potrošač više različitih Pokémon proizvoda.
Najveći novac ipak nije u igrama
Jedna od najzanimljivijih stvari u Pokémon poslovnom modelu jeste činjenica da video-igre, iako predstavljaju temelj franšize, nisu njen najveći izvor prihoda.
Prema podacima Ginisove knjige rekorda, najveći deo procenjenih prihoda od 147 milijardi dolara dolazi upravo od robe. To znači da je Pokémon mnogo bliži modelu kompanija koje upravljaju globalnim brendovima nego klasičnoj gejming industriji. Igra je ulazna tačka. Likovi su imovina.
A licenca omogućava da se ista imovina proda desetine ili stotine puta kroz različite proizvode.
Pokémon plišana igračka ne mora da bude nova ideja. Dovoljno je da na njoj postoji Pikaču. Isto važi za ranac, šolju, patike, sat, odeću, telefon, kolekcionarsku figuru ili bezbroj drugih proizvoda. Zato je Pokémon posebno moćan u svetu licenciranja.
Prema istraživanju kompanije Lajsens Global, The Pokémon Company International ostvario je procenjenih 12 milijardi dolara maloprodaje licenciranih proizvoda u 2024. godini, čime je bio među deset najvećih svetskih davalaca licenci.
Gotovo pola milijarde prodatih igara
Iako roba nosi najveći deo ukupnog ekonomskog kolača, osnovu svega i dalje predstavljaju video-igre. Pokémon je do kraja 2024. godine prodao oko 485,3 miliona video-igara, čime je postao najprodavanija RPG franšiza u istoriji.
A zanimljivo je da se posao nije zaustavio na tradicionalnim konzolama.
Mobilna video igra Pokémon GO je 2016. godine pokazao kako više decenija star brend može da pronađe potpuno novu publiku u eri pametnih telefona. Igra je pretvorila stvarni svet u teren za igranje i dodatno proširila ekonomiju franšize.
To je jedna od ključnih karakteristika Pokémona: tehnologija se menja, ali proizvod ostaje prepoznatljiv.
Game Boy je zamenjen savremenim konzolama. Kasete su postale digitalna preuzimanja. Televizija je dobila streaming. Fizičke karte dobile su digitalne verzije. Pikaču je, međutim, ostao Pikaču.
Karte su postale tržište za sebe
Posebna priča je Pokémon Trading Card Game. Kartaška igra pokrenuta je u Japanu još u oktobru 1996, samo nekoliko meseci nakon video-igre. Danas je prerasla u globalni kolekcionarski biznis.
Pokémon karte više nisu samo igračka. Najređe među njima mogu imati vrednost koja se meri milionima dolara. U februaru 2026. godine karta „Pikachu Illustrator“, sa najvišom PSA ocenom, prodata je za 16,492 miliona dolara, što je postavilo novi rekord za Pokémon kartu.
Naravno, takve cene predstavljaju ekstrem i nisu pokazatelj da obične Pokémon karte imaju takvu vrednost. Ali pokazuju koliko je snažna ekonomija kolekcionarstva koju je franšiza izgradila.
Još važnije, kolekcionarstvo omogućava Pokémonu da zarađuje i onda kada kupac ne igra nijednu video-igru.
Tajna je u tome što Pokémon ne stari zajedno sa publikom
Većina proizvoda namenjenih deci ima problem: deca odrastaju. Pokémon je pronašao način da to pretvori u prednost. Generacija koja je igrala Pokémon krajem devedesetih danas je u tridesetim i četrdesetim godinama. Ima sopstveni novac, ali i nostalgiju prema proizvodu iz detinjstva. Istovremeno, njihova deca mogu da otkriju istu franšizu prvi put. Tako nastaje retka poslovna situacija u kojoj jedan brend istovremeno prodaje prošlost roditeljima i budućnost deci.
Od nekoliko pikselizovanih likova na ekranu Gejmboja do 147 milijardi dolara procenjenog prihoda za tri decenije — Pokémon je pokazao kako jedan dobar koncept može da preraste u ekonomiju koja traje generacijama.
I upravo u tome leži njegov najveći kapital: ne u Pikačuu kao liku, već u činjenici da je tokom 30 godina uspeo da napravi nešto mnogo teže od uspešnog proizvoda. Napravio je naviku, nostalgiju i tržište koje se prenosi sa generacije na generaciju.
Inače, iza jednog od najuspešnijih zabavnih brendova u istoriji stoji Japanac Satoši Tajiri, koga često nazivaju „ocem Pokémona“. Kao osnivač studija "Game Freak", Tajiri je osmislio koncept Pokémona inspirisan sopstvenom fascinacijom skupljanjem insekata i idejom da igrači razmenjuju i sakupljaju virtuelna bića. Njegova zamisao je 1996. pretočena u prve Pokémon igre za Nintendo Gejm boj, čime je postavljen temelj franšize koja će tokom naredne tri decenije prerasti u globalni poslovni fenomen.
BONUS KLIP Pogledajte vesti o EXPO2027:
Za najnovije biznis vesti iz Srbije i sveta, pratite nas na Tiktoku, Fejsbuku i na našoj Instagram stranici.
Komentari (0)